Przychody z e-sportu w Polsce przekraczają 10 mln dol. i rosną o 14 proc. rocznie
Przy utrzymaniu tempa wzrostu w 2018 roku polski rynek e-sportu powinien przynieść 13,5 mln dol. Rośnie się także liczba polskich fanów wirtualnych zawodów - obecnie e-sportem pasjonuje się prawie 550 tys. osób, a do 2018 roku ta liczba powinna się podwoić - takie wnioski wynikają z badania firm PayPal i SuperData.
"Świat przeżywa obecnie cyfrową rewolucję, a gry znajdują się w jej centralnym punkcie. Zgodnie z badaniem SuperData, rynek e-sportu w Europie jest obecnie wart ponad 300 mln dolarów i zapewnia rozrywkę prawie 23 mln fanów. W samej Polsce, przychody z e-sportu przekraczają 10 mln dol. i rosną w tempie około 14 proc. rocznie" - napisano w analizie.
- Dobra cyfrowe, a szczególnie gry, stają się w ostatnich latach coraz bardziej popularne, ale przykład naprawdę przełomowego rozwoju to fenomen e-sportu. Jeszcze kilka lat temu uznawany jedynie za część kultury najbardziej zagorzałych graczy, dziś e-sport to ogromna, wielomilionowa branża, która rośnie w zawrotnym tempie - przyznał Matt Komorowski z PayPal.
Kup miecz. Wirtualny
Trzy wiodące kraje wśród uwzględnionych w badaniu to Rosja, Francja i Hiszpania - zarówno pod względem rozmiarów rynku e-sportu, jak i liczby widzów. W Rosji wartość e-sportu sięga ponad 35 mln dol., a liczba fanów kształtuje się na poziomie 2 mln.
- Zakupy w obszarze gier oraz e-sportu w ostatnich latach bardzo przyśpieszają. Obecnie nie obejmują już wyłącznie gier, ale też całą gamę towarzyszących im dóbr i usług - takich jak skiny, nowe postacie, konta, wirtualne bronie w grach itp. - dodał Komorowski.
Kim jest fan e-sportu?
Zawodowi gracze są dziś wspierani przez sponsorów, którzy zapewniają im wysokiej jakości sprzęt i akcesoria. W grę wchodzą tez duże pieniądze. Zarobki największych gwiazd gier takich jak League of Legends (sieciowa gra komputerowa z gatunku multiplayer) mogą sięgać nawet ok. 150 tys. dolarów rocznie.
Statystyczny europejski fan e-sportu to mężczyzna (78 proc. mężczyzn, 21 proc. kobiet), należący do jednej z dwóch grup wiekowych – 18 do 24 lat (30 proc.) oraz 25 do 34 lat (30 proc.). W Polsce dominuje ta pierwsza, "studencka" grupa (43 proc.).
Dodatkowo w Polsce e-sportem pasjonuje się więcej pań (24 proc.) niż wynosi średnia europejska. Dla porównania w Hiszpanii wirtualne rozgrywki śledzi tylko 13 proc., a w Rosji 15 proc. kobiet.
polsatnews.pl, infografika:PayPal
Czytaj więcej
Komentarze